OBJETIVO
La revolución tecnológica que se ha dado en esta última década ha alcanzado y transformado profundamente la sociedad. En esta adaptación al cambio es muy importante ayudar a las generaciones futuras a tener las herramientas y actitud adecuadas para contribuir a que este cambio sea para el bien suyo y de toda la humanidad.
CONTENIDO
Módulo 2.1.- Pensamiento computacional, robótica e impresión 3D
Tecnologías de Programación como fuente de creatividad y emprendimiento. Programación de videojuegos. Introducción a la robótica. Introducción a la impresión 3D.
• Introducción. Tecnologías de Programación como fuente de Creatividad y Emprendimiento.
• Programación de Videojuegos con Scratch. Diseño y programación.
• Programación de Aplicaciones para móviles con AppInventor.
• Programación de Páginas Web. Desarrollo de web con HTML5 Y CSS.
• Introducción a la Robótica con Arduino. Hardware e interfaces de programación.
• Introducción a la impresión 3D. Diseño 3D y funcionamiento de impresora 3D.
Módulo 2.2.- Realidad Virtual, Realidad Aumentada e Inteligencia Artificial
El mundo virtual es un atractivo para nuestros alumnos, y del cuál podemos sacarle el máximo partido para poder incluirlo en el aula como recurso interactivo para que vivan y experimenten.
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Justificación del uso de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada en el aula.
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Base y funcionamiento de la tecnología en la que se basan las distintas RX (Realidad Virtual, Aumentada y Mixta). Tipos de visores y plataformas.
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Experiencias inmersivas para educación Google Cardboard y Google Expeditions.
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Recursos para actividades y experiencias de aprendizaje en RV.
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Generación de escenarios con StreetView.
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Generación y programación de experiencias RV con CoSpaces.
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Otras herramientas utilizadas en la RV profesional: Unity VR
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Aplicaciones para trabajar la RA en actividades y proyectos de aula.
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Ejemplos de proyectos educativos basados en RA.
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Estado actual de desarrollo de proyectos educativos con Realidad Mixta.