Metodologías activas y evaluación

BLOQUE

1

     OBJETIVO     

En el presente bloque se presentan las metodologías y modelos educativos emergentes que sitúan al alumno como principal protagonista y mejoran el proceso de enseñanza aprendizaje, adaptándose a las necesidades educativas del alumno del siglo XXI. Con ellas, se pretende dotar a los alumnos de unas habilidades y competencias acorde a los requisitos de una sociedad moderna y actual, cuya demanda ha variado, y variará considerablemente, en las próximas décadas.

Sin olvidarnos de la importancia de la evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

     CONTENIDO     

Módulo 1.1.- Aprendizaje cooperativo

Elementos esenciales. Gestión de espacio y tiempo en el aula. Creación y diseño de programaciones en este estilo de aprendizaje.Elementos esenciales del aprendizaje cooperativo: interdependencia positiva

• Responsabilidad individual y grupal; interacción estimuladora; habilidades interpersonales y grupales; evaluación grupal

• Fundamentación teórica del aprendizaje Cooperativo: qué y cómo aprende el nuevo alumno 

• Gestión del espacio y tiempo en el aula. Su impacto sobre la curva de la atención

• Gestión de habilidades sociales necesarias para el Aprendizaje Cooperativo

• Técnicas de aprendizaje cooperativo y roles de los alumnos en el equipo

• Creación y diseño de los grupos de trabajo

• El Aprendizaje Cooperativo y su integración en la programación didáctica

• Control y gestión del error en el Aprendizaje Cooperativo

• Evaluación del proceso y las habilidades

Módulo 1.2.- Aprendizaje Basado en Proyectos, Problemas y Retos

Características, diferencias de este estilo de aprendizaje. Proceso de diseño, orientación didáctica y recursos para su puesta en marcha en el aula. 

• Características, diferencias y rasgos fundamentales del aprendizaje basado en proyectos, problemas y retos.

• El proceso de diseño de este estilo de aprendizaje.

• Orientaciones didácticas y ejemplos de cada método de aprendizaje Programación y temporalización de los distintos tipos de aprendizaje.

• Herramientas y recursos para su puesta en práctica.

• Diferentes modalidades de evaluación adaptadas al proceso.

Módulo 1.3.- Aprendizaje Basado en el Juego - Gamificación

Diseño de pensamiento y experiencias en este estilo de aprendizaje. El concepto  del  juego  y  el aprendizaje.   Dinámicas en el desarrollo de la gamificación. Gamificación, metodologías activas y design thinking.

• Diseñar situaciones educativas presididas por entornos de juego.

• Diferenciar los tipos de introducción del juego en el aula.

• Diseñar, desarrollar y evaluar situaciones de aprendizaje lúdicas.

Bases para la aplicación pedagógica de la gamificación.

• Los ingredientes de la gamificación. Mecánicas, dinámicas y estética.

• Diseño de sistemas gamificados para fomentar del trabajo del alumno.

• Modelos para la gamificación de asignaturas.

• Estrategias de gamificación.

• Pautas de refuerzo para maximizar la motivación.

Módulo 1.4.- Paisajes de aprendizaje

Aprendizajes Visuales. Inteligencias Múltiples y Taxonomía de Bloom. Narrativa y gamificación. Atención a la diversidad y personalización de la educación.

• Razonar sobre la importancia del pensamiento visual en los mecanismos cognitivos.

• Adquirir un corpus de herramientas y estrategias escolares que se apoyen en el pensamiento visual.

• Reconocer las diferentes inteligencias múltiples.

• Identificar los niveles de la Taxonomía de Bloom.

• Desarrollar estrategias para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje  mediante  herramientas visuales.

• Diseñar, desarrollar y evaluar situaciones de aprendizaje a partir de paisajes de aprendizaje.

Módulo 1.5.- Flipped Classroom

Contextualización y concepto de la clase inversa. Papel clave del aprendizaje móvil en el modelo Flipped. Diseño y estructura de una clase inversa. Herramientas y recursos para la creación de contenidos y actividades.

• Contextualización y conceptos sobre la clase inversa

• FC y la Taxonomía de Bloom

• El papel clave del aprendizaje móvil en el modelo "Flipped"

• Acercamiento a experiencias en el aula

• Diseño de una clase inversa: propuesta de estructura

• Herramientas y recursos para generar contenidos y actividades (Creación - Comunicación - Síntesis - Evaluación)

Módulo 1.6.- Cultura de pensamiento y visualthinking

Enseñar a pensar de una forma crítica y veraz, es una de las necesidades actuales más demandada. Las rutinas y destrezas de pensamiento nos enseñan cómo hacerlo. Si lo trabajamos desde aprendizajes visuales como el visualthinking potencia su eficacia.

• Conocer las posibilidades de las herramientas Thinking Based Learning.
• Diseñar situaciones de aprendizaje a partir de faros cognitivos y herramientas TBL,  y enmarcarlas en sus correspondientes dinámicas de aula
• Conocer y razonar experiencias didácticas que integren una cultura sistemática del pensamiento
• Proponer cauces de desarrollo de la cultura del pensamiento, incluyendo el Design 
Thinking.

Módulo 1.7.- Evaluación por competencias

La evaluación por competencias es uno de los retos actuales más complejos de la labor docente. En este módulo se analizan los conceptos teóricos sobre el modelo evaluativo de portfolio competencial, así como las tratamientos que permiten su instrumentalización efectiva.

• Conocer nociones relacionadas con la evaluación del aprendizaje y del rendimiento escolar desde el punto de vista del diseño curricular, y aplicarlas a situaciones de aula y de programación.
• Conocer distintas herramientas de evaluación, y aplicarlas a situaciones de evaluación de competencias
• Conocer y razonar respecto a los distintos enfoques evaluativos

• Generar situaciones de evaluación basados en la aplicación al aula de estrategias de valoración
 Diseñar, desarrollar y evaluar situaciones de aprendizaje específicamente ajustadas a las necesidades de aprendizaje de cada alumno, en el marco del principio de personalización de la enseñanza (diseño de Personal Learning Environment).

Módulo 1.8.- Evaluación digital

Entornos virtuales y su aplicación en la evaluación con herramientas que favorezcan el seguimiento, control y realización de diferentes tareas.

• Conocer nociones relacionadas con plataformas digitales aptas para la evaluación
 Conocer distintas herramientas de evaluación, y aplicarlas a situaciones de evaluación de competencias
 Conocer herramientas de evaluación digitales y la metodología de su aplicación
 Integrar la evaluación en entornos gamificados

Please reload

MIQUEL

FLEXAS

PEPE

PEDRAZ

AArÓn

erades

OSCAR

RECIO

GARBIÑE

LARRALDE

jaume

feliu

JOSÉ DAVID

​PÉREZ

jaume

feliu

JOSÉ DAVID

​PÉREZ

MERITXELL

NIETO

MERITXELL

NIETO

RRR_7369.jpg
CONTACTO

ESPAÑA

Mail: secretaria@maecenaseducacion.com

 María Cabrera 

DOMINICANA

Mail: sofiamaratos@didactica.edu.do

Sofia Maratos

MÉXICO

Mail: contacto@feinnovamex.org.mx

Diego Vallejo