

BIOGRAFÍA
Ingeniería Aeronáutica en la Universidad Politécnica de Madrid.
Es fundadora de Wimba Robótica, una empresa dedicada a acercar la tecnología desde un punto de vista educativo y creativo a niños, jóvenes y adultos.
Colabora con la Universidad de Castilla La Mancha en formación del profesorado para la Innovación en Educación, y con colegios e institutos a nivel nacional, para poner en manos de niños y jóvenes las herramientas con las que desarrollar sus destrezas tecnológicas y construir su propia experiencia de aprendizaje.
CARMEN
BARTOLOMÉ

BIOGRAFÍA
Ingeniería Aeronáutica en la Universidad Politécnica de Madrid.
Es fundadora de Wimba Robótica, una empresa dedicada a acercar la tecnología desde un punto de vista educativo y creativo a niños, jóvenes y adultos.
Colabora con la Universidad de Castilla La Mancha en formación del profesorado para la Innovación en Educación, y con colegios e institutos a nivel nacional, para poner en manos de niños y jóvenes las herramientas con las que desarrollar sus destrezas tecnológicas y construir su propia experiencia de aprendizaje.
CARMEN
BARTOLOMÉ

BIOGRAFÍA
Ingeniería Aeronáutica en la Universidad Politécnica de Madrid.
Es fundadora de Wimba Robótica, una empresa dedicada a acercar la tecnología desde un punto de vista educativo y creativo a niños, jóvenes y adultos.
Colabora con la Universidad de Castilla La Mancha en formación del profesorado para la Innovación en Educación, y con colegios e institutos a nivel nacional, para poner en manos de niños y jóvenes las herramientas con las que desarrollar sus destrezas tecnológicas y construir su propia experiencia de aprendizaje.
CARMEN
BARTOLOMÉ
CONTENIDO
Módulo 1.1.- EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, SU DESARROLLO Y SU INTEGRACIÓN CON OTRAS METODOLOGÍAS EDUCATIVAS.
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Definiciones de pensamiento computacional (PC)
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Habilidades y competencias que se fomentan con el PC
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Estudios e investigación en torno al PC. Evidencias científicas de sus beneficios
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Principales ámbitos de aplicación del PC
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Integración del PC con otras metodologías educativas
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Desarrollo del PC en las diferentes etapas educativas
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Principales elementos en actividades y proyectos basados en PC
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Ejemplos y casos de estudio
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Evaluación del grado de desarrollo del PC
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Estrategia de implantación de herramientas basadas en el PC
Módulo 1.2.- INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN LAS DIFERENTES ETAPAS EDUCATIVAS.
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Introducción a la programación.
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Lenguajes de programación
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Programación con bloques: Blockly (Code.org), Scratch y Tynker. Introducción e iniciación en cada uno de ellos, ejercicios de programación y ejemplos.
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Creación de un proyecto con Scratch para diferentes áreas y niveles educativos.
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Introducción a Python. Ejercicios y ejemplos de utilización en el aula
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Introducción a HTML y CSS.
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Introducción a Javascript. Ejercicios y ejemplos de utilización en el aula.
-
Recursos y tutoriales de Python y Javascript.
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Repaso de otros lenguajes de programación.
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Juegos, actividades y proyectos de programación para el aula.
Módulo 1.3.- CREATIVIDAD Y EXPRESIÓN A TRAVÉS DEL CÓDIGO Y LA ELECTRÓNICA.
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El Arte y la Tecnología.
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Introducción a Processing. Ejercicios y ejemplos de aplicación en el aula
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Soft Circuits: la integración de la electrónica en cualquier soporte y con nuevos materiales. Ejercicios y ejemplos de aplicación en el aula
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Introducción a la eMusic. Entornos virtuales y electrónicos de exploración y composición musical. Ejemplos de proyectos para el aula
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Glowing robotics: patrones y secuencias de luces como forma de comunicación e interacción. Ejercicios y ejemplos para el aula
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Introducción a los “wearables”. Robótica aplicada a la salud, a la expresión y a la comunicación. Ejercicios y ejemplos aplicados a proyectos en el aula.
Módulo 1.4.- PROGRAMACIÓN EN DISPOSITIVOS MÓVILES Y DESARROLLO DE APPS EN EL AULA.
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Los dispositivos móviles como soporte digital interactivo de contenidos y recursos, y su papel en la educación
-
Programación en dispositivos móviles.
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Introducción al desarrollo de Apps móviles.
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Entornos de desarrollo de apps para educación: AppLab, AppInventor, Swift Playgrounds
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Introducción a los entornos de desarrollo de apps profesionales: XCode/Swift y Android Studio
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Proyectos de desarrollo de apps en el ámbito escolar.